摩訶大将棋の対局の模様を、youtubeで試験公開しました。URLは次のとおりです。
https://www.youtube.com/watch?v=pTNdjRfkvRk
昨日の夜の対局です。あまりいい対局例ではありませんが、前後左右に動く仲人・奔人が見れますので、アップロードすることにしました。先手は私です。566手で投了、きちんと負けたのは久しぶりです。いつもどおりの指し手ができなかったことが一番の原因ですが、ミスもかなり多かったです。序盤で急戦となり、逆に、勝負が長引きました。
駒の動き方ですが、次の点、新しいですので、ご注意下さい。この件、投稿114)、116)、117)に書いていますが、詳細は後日と言いながら、そのままになっています。すいません、引き続き、後日をお待ち下さいませ。
1)狛犬:不成り
2)鳳凰:狛犬に成る
3)仲人:前後左右に1目歩く
4)麒麟:四方2目踊る(歩きについては変わりません)
5)鳳凰:四角2目踊る(歩きについては変わりません)
6)桂馬:前方ななめ2目踊る
7)驢馬:前後2目踊る(歩きについては変わりません)
8)すべての奔駒:単なる走り駒(歩く方向に走る)
9)奔人:飛車の動きと同じ
10)夜叉:(投稿117の図では3目踊りですが、まだ以前のままです。四角2目踊る・前に1目歩く)
異論ある方もおられると思いますが、以上はルールの創生ではなく、摩訶大将棋の復刻という立場で考えています。このルールで、先月11月以降、研究室での対局は20局以上になりますが、全く問題ありません。
ところで、まだまだ検討は必要なわけですが、次の案件もずっと意識しています。ただし、全部を復刻とみなすことはむずかしいでしょう。いくつかは、新ルール(現代ルール)と呼ばざるを得ません。採用するかどうかは、ゆっくり考えます。
a)力士、金剛、羅刹、夜叉の成りが金なのかどうか:
鳳凰の成りは狛犬だっただろうと考えるのが、一番自然ですが、次のような成りも一考の余地ありです。
麒麟と鳳凰:どちらも師子になる。
力士・金剛・羅刹・夜叉:どれも狛犬に成る。
2目踊りの麒麟・鳳凰は、やはり2目踊りの師子に、3目踊りの4駒は、3目踊りの狛犬に成らすというルールです。
b)鉤行・摩カツの相討ちなしというルール:
中将棋の師子の相討ちのルールを、鉤行・摩カツに適用するというものです。
c)仲人は師子の居喰いでしか取れないというルール:
このルールを採用したときに、夜叉の動きを投稿117の図のとおりで試してみたいと思っています。
d)奔王を取られても負け:
玉将か奔王を取られたら負けというルールです。王子ができた場合は、王子も取らないとだめですが。
上の4件のうち。a)とb)は古文書にはないものですが、面白さを維持したまま対局時間の短縮になります。c)とd)については、古文書との関連で議論できそうです。特に、d)は、いろいろありますが、後日投稿の話題です。
コメントをお書きください
長さん (金曜日, 26 12月 2014 09:52)
youtubeで試験公開の対局についてですが。先手が序盤で何を狙っていたのか私にはざっと見て良く判りません。先手の竜馬・角行・右車が、なぜかなり長く初期配列位置のままだったのでしょうか。袖の歩兵を出だしで進めているわけですから、急戦は明らかで、中央部の歩兵の出し方に注意しながら、先手は斜め走り駒で、先制攻撃・搖動・けん制を狙うのが普通のはずですが。歩兵が動くたびの後手の攻撃が素早く、玉頭の守りが早く消耗してしまっため、この局。先手の比較的早い段階での劣勢は、必然だったように見えました。
長さん (金曜日, 26 12月 2014 14:46)
ルール改善について。
a)だけ賛成。残り難ありと思います。a)は、私に言わせると「初めの一歩。」そんなら、いっそ。象棊纂圖部類抄にこだわるの。止めませんか?
a)の改善。時間短縮効果としては、方向としてその通りです。ただしこれだけでは少し良くなる程度。他に何にも無しなら焼石に水かもしれません。それより大きな「古文書に忠実なルール」という大義が失われますね。それで良いんでしょうか?
b)の変更。これひょっとして、ゲームが簡単になりすぎませんか? 「何でもよいから足付けておけばほぼ大丈夫」なら摩カツの使い方、もっと簡単かと思います。
c)の取り入れ。これは、象棊纂圖部類抄で書いてある段落から、摩訶大将棋へだけの適用とは解釈しづらいため、象棊纂圖部類抄記載の、元々間違った解釈だと私は思います。以下「何でも良いから取り入れる」としたらですが。ゲームで逆転は少なくなりますね。予め仲人が、相手陣深く進んでいる方が有利。との目安駒になるのでしょう。
d)ルール。b)の変更と組み合わされると、余り指し手が進まないうちに先手必勝ゲームになりませんか。奔王。初期配列で比較的危ない位置ですよね。文献に書いてあっても、別の解釈を考えた方が良いのではと感じます。
T_T (土曜日, 27 12月 2014 00:46)
長さんへ
コメントありがとうございます!
#1のコメントですが、後手に教王ができるまでは、先手有利だったですよ。残っている走り駒の数を見てもらえればわかります。いつもどおりですと、私(先手)の無明か提婆が成るのですが、この日はミスが重なりました。是非、どこかで一局、お願いします。
#2のコメントの方ですが、投稿の文章がわかりにくかったかも知れません。本ブログで一番大切なところですので、念のためですが、本文の1)~10)は復刻です。c)とd)も復刻関連ですが、まだ思索中です。一方、a)とb)は復刻でなく、ゲームとしての改良です。研究室では、まず、摩訶大将棋の復刻を絶対の第一と考えており、ゲームの改良(現代的ルールにする)は復刻後の作業となります。同じ文脈に書きましたので、この件紛らわしくなりました。
そこで、a)の件ですが、復刻ではありませんので、古文書の記述とは無関係になります。象棊纂圖部類抄にこだわる云々と書かれていますが、問題ではありません。ルールを創設しようという件ですので、将棋の歴史の話しではなく、現代ボードゲームの話となります。ただ、たとえば、c)のルールのように、復刻に取り組むという場合には、象棊纂圖部類抄にこだわらない、あるいは軽視するというスタンスは、あり得ないと考えます。
b)の、鉤行・摩カツ相討ちなしの件、賛成か反対かの問題になるわけですが、考えが分かれてしまいました。長さん周辺の方にも聞いていただけませんでしょうか。私の周辺では、相討ちなしで異論ないようなのですが。あとは試験対局をある程度重ねてから、結論を出すことになります。この件思うにつけ、中将棋の獅子のルールは、つくづくよく考えられたルールです。
やはり、長さんとは一局しないといけませんね。来年3月の第1週に、日本科学未来館で、アドバンスド摩訶大将棋のデモ展示をする予定なのですが(できない可能性もありますが)、このとき、展示会場内で対局というのはいかがでしょうか。
長さん (火曜日, 30 12月 2014 10:29)
ゲームが巧なのかと、ゲームを面白くする方法が得意なのかとは、かなり違うとは思いますが。「合法手空間(集合)を、減らすルール変更は、d変更のように、ディフェンスを極端に弱くすると言ったバランスを崩すものを除けば原則的に、あんまり良くないことが多い」というのが、私の上の発言の根幹であり、その程度のもんです。なお3月第1週の御誘いの件ですが、試験対局をある程度増やして、ルールでマズイ所をチェックするという意味なら、協力しても良いです。
T_T (金曜日, 02 1月 2015 16:07)
長さんへ
今年もよろしくお願いいたします。
対局の件、ありがとうございます!!
採否の件、1月下旬にわかりますので、このコメント欄にてご連絡します。摩訶大将棋の復刻が最終段階に入っていますので、その実践的な確認をお願いできますでしょうか。会場のブース内で対局する場合は、デモ展示の趣旨ということもあり、本ブログのルールでの対局になってしまいますが、もし不採択の場合は、会場外での対局ですので、場所は、台場周辺でしたらどこでも大丈夫です。またご相談させていただきます。会場外の場合、本ブログでの復刻案でなく、長さんがお考えの復刻案での対局ができたらと思いますが、いかがでしょうか。
復刻でなく、現代版ルールの模索の方ですが、この件での対局は、まだ少し先になると思います(復刻の終了後に)。それと、私の所属する学科(デジタルゲーム学科)が、ゲームそのものの開発やゲームの応用、ゲームの面白さを研究する学科ということもあって、学科内部での検討で完成してしまっているかも知れません。
長さん (月曜日, 05 1月 2015 09:53)
「象棊纂圖部類抄等の文献の範囲での変更では、ディフェンス過剰。また、『成り麒麟を師子』へ変更(摩訶大大から摩訶大型への変更)をすると、定型攻め(成り麒麟で最後は攻める)将棋のどちらかとなり、攻め走り駒が枯れるのが原因で、ゲームは、どうやっても面白くならない。」が私の予想です。よって、私の考える「良い復刻案」というのは、存在しません。高見研究室で、現行行われているルールで指して、私の予想が本当に間違っていないのかどうかを、そのうちチェックしたいですね。
「着手空間を広くする」とは、「摩訶大将棋では、全体的に駒の強さを上げ、特に、成ると強くなる駒だらけにして、駒数の自然減を、強く補うべき」との意味です。成りの規則も、「駒を取るときだけの成り」では、手ぬるいと見ています。本当は、敵陣・自陣を摩訶大将棋でも作り、取って成りに加えて、敵陣成りも更にできるようにするべきかと。
ようするに「現代版への考察」を、加速された方が良いだろうと、内心は思っていると言う事です。
T_T (月曜日, 05 1月 2015 19:29)
長さんへ
了解いたしました。では、1回目の対局は、高見研の復刻ルールでさせてもらいます。
後は、場所と日だけの問題ですね(採択か不採択かとプログラムにもよりますので)。
成り麒麟を師子、と書かれていますが、これは、麒麟でなく鳳凰、師子でなく狛犬でしょうか。
摩訶大大か摩訶大かの名称の問題ですが、大将棋が後の成立だとすれば、どちらも屋号のようなものですね。2つが並立でいいのではと思っています。Wikipediaのルールでするのが摩訶大大将棋ということで。そのルールでされている方がおられるとすれば、それはそれでひとつの将棋だと思います。
敵陣での成りの件ですが、これは復刻の問題でもあります。実際のところ、大型将棋の成りのルールは古文書には明示されていません。この点は、対局シミュレーションでの確認となっています。敵陣での成りは、対局シミュレーションでは、たぶん、次のような結論になるでしょう。
1)奔駒・歩:その頻度が非常に少なく、大勢には影響なし
2)走り駒:敵陣に入れなくなるため、攻撃力ダウン
3)踊り駒:同じく攻撃力ダウン
4)麒麟・鳳凰:相手に阻止される可能性大、大勢に影響なし。
5)無明・提婆:攻撃力アップ
5)については、無明・提婆の成りが古文書に明示されているため、復刻としてはむずかしいでしょう。結局、1)~4)で考えた場合、敵陣での成りは、不採用ということになりそうです。
長さん (火曜日, 06 1月 2015 08:51)
そうですか。
私の感覚が、おかしいんでしょうかねぇ。以下のように思うんですけど。。
「1)奔駒・歩:その頻度が非常に少なく、大勢には影響なし」
「歩の高進み、相手の成り助け」であり、最初から、歩や小駒を無駄に進めるように、指してはいけないと私は思います。
「2)走り駒:敵陣に入れなくなるため、攻撃力ダウン
3)踊り駒:同じく攻撃力ダウン」
そもそもこれらの成り駒を、「更に強い走り駒・踊り駒」にルール変更するんですが。「金将に成るルールは、だめ」が基本的に私の持論です。
「4)麒麟・鳳凰:相手に阻止される可能性大、大勢に影響なし。」
他の攻撃駒を相討ちにして無くしてしまい、そうなったとしたら、邪魔が無くなってから動くのが基本と思っていました。
「5)無明・提婆:攻撃力アップ」
私の場合は玉囲いの弱体化と見てあんまり移動させません。劣勢のときに、自然成りで大逆転を狙うケースだけですね。